CDMX. Matar en un videojuego no es lo mismo que matar en la vida real. Pero en la discusión pública a menudo se confunden. Cada vez que ocurre una tragedia en una escuela o un episodio de violencia juvenil, los reflectores apuntan a la consola. El debate volvió a escena tras el anuncio de un impuesto de 8% a los videojuegos clasificados como violentos.
Para Felipe Gaytán Alcalá, investigador de la Universidad La Salle, la medida parte de una visión moralizante. “Es pensar que subirles impuestos reducirá la violencia juvenil, cuando en realidad los videojuegos son solo un reflejo de la sociedad y no su causa”, explicó.
«No es la primera vez que ocurre: antes se quiso vetar el reguetón en las escuelas porque supuestamente sexualizaba a las niñas, o prohibir los narcocorridos porque se pensaba que incitaban al crimen. Es la misma lógica moralista: creer que censurar un producto cultural resolverá un problema social mucho más profundo”, indicó.
Los videojuegos, añadió, no aíslan como se suele creer; al contrario, conectan a millones de jugadores en interacciones intensas y constantes. Los títulos violentos son un ingrediente más dentro de una cultura marcada por la impunidad y la violencia cotidiana. “No van a volver violento a quien juega, son un reflejo de su tiempo”, resumió.
Y ahí aparece la paradoja: desde el hiperrealismo de Call of Duty hasta los choques coloridos de Mario Kart, la lógica es similar: eliminar al rival para ganar. Para los jugadores no se trata de violencia, sino de competencia. Estas dinámicas muestran, advierten especialistas, que la violencia en los videojuegos no depende sólo de la sangre en pantalla, sino de la forma en que se representa y de cómo se acompaña su consumo.
La neuropsicóloga Feggy Ostrosky, investigadora de la UNAM, recordó que los grandes estudios internacionales apuntan en la misma dirección: no es el videojuego el que transforma a alguien en violento, sino que las personas con rasgos más agresivos tienden a preferir juegos con mayor crudeza. “No es que el videojuego te haga agresivo, tú escoges el juego de acuerdo con tu personalidad”, expuso.
Eso no significa que sean inocuos. Entre los riesgos documentados está la desensibilización frente a la violencia, sobre todo en niños pequeños, cuyo cerebro aún se desarrolla y que no distinguen con claridad entre ficción y realidad. “Si así fuera, habría balaceras todos los días. Y no es el caso”, ironizó Ostrosky.
Los efectos dependen de múltiples variables: la personalidad del jugador, la edad a la que inicia, el tiempo de exposición, las redes de apoyo y, sobre todo, el contexto social. Un adolescente que vive en entornos violentos, con poca supervisión y acceso a armas, tiene mayor riesgo de reproducir esas conductas, con o sin videojuegos.
Otro punto central es la definición de violencia. No sólo los títulos sangrientos la reproducen. Juegos aparentemente inocentes, como Mario Kart, implican eliminar rivales para ganar. Para los jugadores, sin embargo, no se trata de violencia en sí, sino de un recurso competitivo para avanzar. “La violencia en los videojuegos es un medio, no un fin”, insistió el académico de La Salle.
Desde la perspectiva de los derechos de la infancia, Juan Martín Pérez, coordinador de Tejiendo Redes Infancia para América Latina y el Caribe, planteó que el problema no está en las consolas ni en los títulos, sino en la falta de acompañamiento adulto. Comparar videojuegos con violencia real, añadió, es tan equivocado como pensar que escuchar narcocorridos convierte en criminal.
Subrayó que los videojuegos ya cuentan con clasificación por edad y que, en todo caso, los niños no los adquieren por sí mismos, sino a través de los adultos que los compran. “Los menores no tienen tarjeta de crédito ni cuentas bancarias; si llegan estos juegos es porque los adultos se los facilitan”, señaló.
En este sentido, enfatizó que la responsabilidad principal recae en el Estado, que debería apoyar a las familias con políticas de prevención y con campañas de alfabetización digital crítica, de modo que tanto adultos como niños aprendan a usar de manera responsable las tecnologías, desde videojuegos hasta redes sociales.
En conclusión, los videojuegos violentos no convierten por sí solos a un joven en violento. Pueden influir, sí, pero su impacto depende de la personalidad, la edad, el contexto y la guía que reciban los jugadores. Para los expertos, demonizarlos o gravarlos con impuestos no resolverá la violencia juvenil. “Es un impuesto moralizante, no una solución”, sentenció Gaytán. La clave está en educar, acompañar y entender que detrás de cada control hay una persona y un entorno que pesan mucho más que la pantalla.
FACTORES CLAVE
Los efectos dependen de múltiples variables:
La personalidad del jugador.
La edad a la que inicia.
El tiempo de exposición.
Las redes de apoyo.
El contexto social de los jóvenes.
Con información de Excélsior.